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Posted by 株式会社 群馬webコミュニケーション at

2012年01月12日

「スペランカー」から学ぶ 落ち着いて行動することの大切さ

「スペランカー」から学ぶ 落ち着いて行動することの大切さ

「スペランカー」





もう言わずもがな。超有名な
「虚弱体質主人公」が「宝を探して冒険に出る」というゲーム。

一説によると「虚弱を治す薬」が
目的のお宝なのではないか、という話がある、
そのくらいに虚弱体質な主人公。
まあ、ひざの高さくらいから落ちたら死ぬという。





そんな虚弱な人間が「宝探しの冒険」
になんて行くなよ!!!

という突っ込みがそこら中から聞こえるわけですが。

でもね。そんなゲームですが、
意外と、内容はまともでして。

綱渡りのように進んでいくところだとか、




落とし穴が隠されているところを進んだり、
※ 隠れてないよ!!という突っ込みはなしで




上から火が噴いている(?)ところをトロッコで進んだり、




おばけが襲って来たり、




噴水のように水が噴きがしているところを
タイミングを計って進んだり、




岩を爆弾で砕いて進んだり、

こうもりが攻撃してくるのを避けて進んだり、

毒ガスが噴出しているところを進んだり、

隠されている財宝を爆弾を使って探したり、




ということで、思ったよりもまともな冒険をしてるわけです。


ステージも、だらだらとしておらず、
定期的に「クリア」になりまして、
残機も一機増えるのです。

きちんとしているんですよね。





で、冒頭のように「虚弱体質」なハズの主人公。
実はそうでもなくて、きちんと「ジャンプ」した場合には、
多少の段差でも平気で着地ができます。

じゃあ、なんでひざ下もないような段差で死ぬのか。

実は「覚悟」なく段差があることで死ぬのです。

そう、人間て、真っ暗闇の中で階段をおりている時、
「最後の一段があるつもりで降りたらなかった」
という時に、身体が「ガクッ」となりますよね。

そう、人間は「意識をしていないともろい」生き物なんです。

それをきちんと反映している。ただそれだけのこと。



さあ、そんな主人公を操るプレイヤーに
いったい何が求められるのか。

実はこれが「スペランカー」から学べた最大のポイント。

「落ち着いて行動する」ということ。

一つ一つの動作を、ついつい「マリオ」のように
「なめらかにかっこよく、流れるようにプレイしよう」
なーんてことをすると、段差で死んだり、
毒ガスでやられたり、コウモリのふん(?)でやられたり
ひもから落ちたりするわけです。


一つ一つのプレイを、集中して、
じっくりとやっていけば、
実は死なずに最後までクリアできます。



実のところ、はじめてクリアした小学生時代。
あのころは、丁寧にプレイしていたので、
何度でも、ノーミスクリアをしていたものでした。

だけど、大人になって「かっこよくクリアしよう」とか
そういった気持ちでプレイすると、「さく」っと死にます。


そう、「スペランカー」をプレイしていて大切なこと。
繰り返しになりますが、
「落ち着いて行動すること」なんです。

普段の何気ない行動においてももちろんですが、
スペランカーの世界のように、
「自分の知らない世界に冒険に出る」
といった「いざ」という時であれば、
常に「落ち着いて行動をする」くらいの気持ちが大切です。

どこかで「だいじょうぶ」と舐めてかかる気持ち
仕事や作業におけるミスや失敗につながります。


こうして、たまに「スペランカー」をプレイすることで
「あー、いまの自分はちょっと焦ってるな」
ということを確認しながら、「落ち着くこと」を意識することで
いまの自分を戒めることができるのです。

それが、すごく役立っています。


ということで、「スぺランカー」から学ぶ、
「落ち着いて行動することの大切さ」でした。





ちなみに、一通りクリアする(ピラミッド? 財宝?の発見)と
二週目がはじまります。

色の変わったこの二周目。
クリアに必要な「鍵」の位置が変わっていたり、
見えないようになっていたりします。





なので、いままでは必要最小限の場所だけいけばよかったものが、
すべての場所を探索していかなくてはいけません。

ということで、実は二周目はものすごく難しくなります。

気になる方は、ぜひともご自身でクリアして、
その様子をプレイする中で感じてもらいたいなと思います。





まあ、それよりもなによりも、
みなさんも、「落ち着いたプレイ」を心がけることで
ぜひとも一週目の「おたから」まではいってもらいたいなと
そう思っています。

やってみてくださいませ☆  


Posted by くみちょう at 22:00Comments(0)ゲームで学ぶ人生哲学

2012年01月12日

「女神転生」のいいところからのパスワード

「女神転生」
の現在やりなおしたところまでの
パスワード公開~♪

・・・って、「星をみるひと」とは違って、
女神転生ならみんなやってるから
別段めずらしくもないよね。(^^;)

でも、さりげなく「メデューサ」倒したところまでで
あとはレベル上げしかしていないんですよ。

ここから先、「ロキ」「セト」「ルシファー」という
楽しみどころを残しておりますので、
ぜひぜひ、この調子でクリアしちゃってくださいませ♪





HP3NA KFE0U
0NE6E 735HE
5BQXK 16RKK
N39PD X 





ほら、アイテムもここまでで止まってるでしょ。
やりやすいところです♪





ちなみに、仲魔は、
「ハヌマーン」「クーフーリン」「ワイバーン」「アピス」
最低限の4人(?)ということになっています。


ということで、自分でも続きをがんばろう!!
ということで、ロキを倒すたびに出発したのですが・・・





あなたは だん だん ねむくなる~
ねむくな~る ねむくな~る。。。



・・・(ーー)zzz  


Posted by くみちょう at 10:00Comments(0)ゲームプレイメモ

2012年01月11日

「女神転生」から学ぶ 組み合わせることのおもしろさ

「女神転生」から学ぶ 組み合わせることのおもしろさ





本日は、超名作ダンジョンRPG女神転生です。
もう、いわずもがな、なゲームですね。
むしろ、私のような「ひよっこ」がこのゲームを語ろうとすると
よく知ったみなさまから「非難」を浴びるかもしれない。
そのくらい、熱狂的なファンがいるゲームです。

・・・だけど、「初代女神転生」に関しては
私もなかなかのものだと思っております。

クリア回数も5回以上は、
はじめからやり直してクリアしてますね。

・・・って、その後の「真」等を一切やっていないので、
ファンからは怒られそうな気もしなくはないですが
(あとは2をクリアしたくらいなもの、ですね)

俗にいう「旧約」しかプレイしていないのが私。

・・・って、そのあたりの話を言い出すときりがないので、
本編へと入りましょうか。


「女神転生」
このゲームは、まずはストーリーが秀逸なんですよね。





主人公である「中島」は、「天才プログラマー」なのですが、
「悪魔召喚プログラム」というのをつくります。
だけど、当初の目的と違って、そこで呼び出した悪魔たちは
自分の言うことを聴かずに世界をのっとります。
そこで、「中島」は彼女である「弓子」とともに
責任をとって悪魔を倒して、世界を平和にした・・・

と思ったら、大魔王ルシファーが、
せっかく倒した悪魔たちもよみがえらせて、
ふたたび世界を侵略しようとしてきた。

そこで、ルシファーがいる「飛鳥の大魔宮」へと乗り込んでいく・・・


というストーリーだったと思います。

というか、はじめに呼び出した悪魔である、
「魔王ロキ」を倒す場面が「アニメ」になっているので
それをレンタルで借りてきて(もちろん買ってもいいけど)
見るのがおもしろいかなと思います。


・・・というか、小学生時代の当時、
私のいない間に兄貴が借りてきて見ていて、
帰ってきたら「返却」の時間だったという、
そして一瞬しか見られなくてわけわからなかった
という記憶が・・・(^^;)

まあそれはおいといて。


そんな、子供心に萌える中二病的シチュエーションで
はじまるわけです。
「悪魔召喚プログラム」とかつくりたい!!
と、当時本気で思っていた自分がなつかしい。。。(遠い目)





さて、ゲーム自体は傑作、名作のシリーズ第一弾。
システム回りもよくできていて、さすがだなと思いますね。
当時のファミコンで、悪魔が「アニメーション」(ちょっとだけど)
するのはすごいなと思ったし、
ステータス画面のナカジマとユミコの二人の
顔グラフィックもつくりこまれていてスゴいなと。





そして、ゲームバランスも含めてすばらしいなと。
もっとも、序盤が若干キツイといえばキツイところですが。
(スタート時にユミコの「ちりょく」を高くすることで
はじめに「メディ」(回復魔法)が使えるので、かなり楽になる)

そんなこんなで、プレイをしていくわけです。

3DダンジョンRPGの関係が苦手な人でも、
「マッパー」という魔法を唱えることで、
常時マップが見られるので、初心者でも安心な感じです。





で、このゲームのおもしろいところは、
「主人公」たちも含めて、「神様」や「悪魔」が
たくさん出てくるところ。
みんな、どこかで見たことあるような聴いたことある
「神様」や「悪魔」がいっぱいです。

主人公「ナカジマ」は「イザナギ」の生まれ変わりだし、
その彼女「ユミコ」は「イザナミ」の生まれ変わり。

倒すべき敵は「大魔王ルシファー」
ということで、そうした神話系が大好きな人には
たまらない仕様となっております。





で、このゲームの真骨頂も、まさにその「悪魔」。
敵として出てくる「悪魔」
なんと、このゲームでは「説得して【仲魔】にできる」のです。
これが、これまでのゲームとは一線を画しているところですね。

「敵を仲魔にできる」
ということで、あわよくば、強い敵を仲間にすることで、
「普通なら無理だろう」と思えるようなところでさえも
先にすすめることも可能なのです。

・・・とはいうものの、そこでは
敵とも「交渉」をしなくてはいけないので、
仲間にできるかどうかはわからないのですけれども、ね。

そのかけひきがまたおもしろいわけです。

で、さらにすごいのは、その熱いかけひきで
仲魔にした悪魔たちを「合体」させられるところ。

それが、世に名高い「邪教の館」





この、いかにもあやしい人が、
「悪魔」同士を「合体」させて新しい「悪魔」を
作り出してくれるのです。

これがまたハマるんですよね♪

「こんなのつくれるとは!!」
みたいに、当時はものすごく大騒ぎしていたのを
いまでもよく覚えています。

同じようにハマった友達同士で
「あれとあれ、組み合わせるとすげーぜ!!」
みたいなことをやりあっていましたね。


・・・で、その合体が「一筋縄」ではいかないのです。

普通に考えれば「合体」することで
「強い悪魔」が生まれると思いきや、
「よわっちーやつ」が出てくることがあるわけで・・・





そう、妖精「ドリアード」
(最序盤では結構強い仲魔なんですけどね。)

こいつができるのがもうわけわからない。
どうして「あんなに強いやつ」と「こんなに強いやつ」の
組み合わせなのに、こんなのができるの?と。

まあ、ある意味「はずれ」はみんなこれになるわけですが。

でも、この時の経験がすごく大きな学びになりましたね。


そう、タイトルの通り「組み合わせ」のおもしろさ。

「強い者同士」が結びついたからといって
必ずしも「強いもの」が生まれるわけではないということ。

特に「同じジャンル同士」だと
まず間違いなく「ドリアード」になってしまう、ということ。





いま、大人になってこのことを考えると、
「そうだなー」と納得させられるわけです。

現実の世界でも、「すごい人」と「すごい人」を
掛け合わせたところで、すごいアイデアが生まれるわけではない。

むしろ「別ジャンル」の人同士が結びつくことで、
そして「強いもの」と「弱いもの」が組み合わさることで
おもしろい新しいものが生まれることが多々ある。


気がつけば、最序盤のところをうろうろしながら、
そこの敵を連れてきては、後半の「悪魔」と「合体」
をさせるのを楽しみにしていましたね。

で、ここでこの合体のおもしろさにもう一つあって。

「強すぎる悪魔」が「合体」によってできた場合、

「悪魔が強すぎて、ナカジマの手におえない」ということで、
合体をさせることができない、ということ。





これによって、序盤から合体のみで
仲間を強くしてクリアする、といったことができないように、
ゲームバランスをとっているんですよね。


で、これがまた現実世界とすごくリンクしている。

自分たちの間でも、現実に「ものすごいアイデア」等が
生まれてきたことって、結構あるんですよね。
でも、それを「形にできない」で終わっていることがある。

または、形にしようとしたものの、
自分たちが未熟であるが故に、
「仲たがい」などをはじめてしまい、うまくいかなかったりする。

まさに、「女神転生」での「合体」によって
生まれてくる新しい「悪魔」と同じ。

「自分たちの手におえない」レベルの事業や仕事が
生まれてしまっても、どうにもならない。


いま、こうしたことを理解した上で、
改めて自分の過去を振り返ってみると、
「あの時、自分とその周辺の人間がそれ相応のレベルであれば
あの時生まれたビジネスをモノにできたのではないか」
ということが、いくつか自分の中でも想像できます。


逆に、今自分の現状で考えてみた時に、
「邪教の館」として、「あれとこれを組み合わせたら・・・」
というのを考えていくと、非常におもしろいビジネスなり
アイデアなりが生まれてくるなと、つくづくそう思います。





ということで、「女神転生」というゲームにおける
「邪教の館」の「合体」システムから学んだこと。

「組み合わせることのおもしろさ」

これからどんどんと活かしていきたいなと思います。



以上、「女神転生」から学ぶ 「組み合わせることのおもしろさ」でした。





PS.ちなみに私は、「ゲンマ クーフーリン」「ゲンマ ハヌマーン」
の二体の悪魔が大好きでして。必ずつくって仲間にしていました。
彼らがつくれると「よっしゃ!!おれ強くなったぜ!!」
という自信と、一つのめどがつくんですよね。  


Posted by くみちょう at 20:00Comments(0)ゲームで学ぶ人生哲学

2012年01月10日

「シムアース」で学ぶ 「タイムスケール」でとらえる成長

「シムアース」で学ぶ 「タイムスケール」でとらえる成長





最近、私自身、大きな成長を遂げていると実感している。
その一つに「タイムスケール」が変わったということが言える。

「タイムスケール」とは、自分の行動単位が「日単位」なのか、
「時間単位」なのか、「秒単位」なのかということを示す。

これまでは「今月中にこれを仕上げておけばいい」とか、
早くても「今週中に」ということが多かった。
しかし、いまの自分にとっては
「この時間まではこっちで、次の時間はこっちで・・」
という形に変化している。

私の中で、「週単位」だったものが
「日単位」「時間単位」での活動になってきたのだ。
これはおそらく「時間を大事にする」
ことにつながっているのではと思います。

自分の成長が進めば進むほど、
「タイムスケール」は短くなっていく。



さて、そんな「タイムスケール」という観点について、
実は私は私は中学生の頃にやりまくった
「シムアース」から学びました。





人類・生命の進化は、時間の進化と言える。
地球の誕生から、10億年という年月を経過して最初の生命が誕生した。
そこから、次の進化を行うための時間はどんどんと短くなっていく。
恐竜が登場したのは2億3000万年前、
絶滅したのは6500万年前、
霊長類であるサル・オランウータンの登場が2500万年前、
それが木から下り、
人類のはじまりと言われるアウストラロピテクスの誕生は500万年前、

※ 最近はアウストラロピテクスよりも
古い人類の祖先が見つかったそうですが、
まあそういう話は今回はしないことにしておきます。

原人登場が150万年前、
ネアンデルタール人が10万年前、
そして人類の直接の祖先にあたるとされる
クロマニョン人が約3万年前。





次の進化に必要とされる時間が
どんどん短くなっていっているんですよね。


こうした「進化」が進めば進むほど、
加速度的に「進化が進むようになる」ことを指して
「タイムスケール」と言います。

よく言われている「産業革命」以前と以後で、
「文化」「技術」の発達は計り知れないほどの
速度の違いになったことは、
みなさんも認識しやすい事例だと思います。





人類は時間を手に入れることで進化しているのではないかと思う。
新幹線や飛行機などの乗り物は、短時間で移動できる手段である。
ある意味、時間を超越しているのではないかと。

そうした感覚を「人類」だとかの進化のレベルで
とらえるだけではなく、
「自分」という個人に置き換えてみても
また同じように説明ができるなと。

それが冒頭で話をした「タイムスケール」による
自分自身の成長なのです。





「シムアース」というゲームは、
「惑星」を成長させるゲームです。

地球が誕生したころを想像してもらい、
火山活動が多く、灼熱の惑星だったところから、
だんだんと冷えてきて、雨が降り、海ができ、
海の中に単細胞生物が生まれ、
光合成により酸素が大気中にでき、
そこから動物が生まれ、
陸上生物に進化し、
文明が生まれ、それが発展していく。

最後は、自分の生まれ持った惑星から、
旅立つところまで文明が成長すればクリア。


それを、ゲームとしてプレイしていくのですが。
中学生時代の自分は、本当に辞書を片手に
調べ調べ、クリアしていったものでした。

「地殻って何?」
「大気が窒素が多いとどうなるの?」
「雨が降らないけど、どうしたらいいの?」
「寒冷化しているけど、暖めるには?」
「生物が進化しないけど、どうしたらいいの?」
「突然変異って何?」

などなど、本当に一つ一つのことを
調べていきながらじょじょにじょじょに
クリアしていったものです。

で、ある程度クリアできるようになった時に、
ふと「タイムスケール」というのについて
なんとなくながら、理解ができるようになっていました。

そうか、地球誕生から、海ができるまでの期間は、
またとてつもなく長い時間がかかるわけで・・・
それを、いまの人類の感覚で待っていたら。。。
って、「待つ」どころの騒ぎじゃないな(^^;
なんてことに気がつくわけです。

でも、そこはそれぞれが成長するためには、
必要な「時間感覚」なんですよね。

地球が冷えるために必要な時間は、
たったひとつの変化かもしれないけれども、
その変化のためには10億年や20億年といった時間が必要。

そうした「変化するために必要な時間」こそが、
「タイムスケール」というもの。


それって、惑星だろうが一個人であろうが、
成長したり変化したりする際には同じだな、と。

いまの自分がどのくらい成長しているのか、
を見るためには「タイムスケールの変化」を見ればいい。

そして、人の成長を見守るためには、
その人の「タイムスケール」に合わせて
「時間」をとって待つ必要がある。

そういう視点を身につけさせてもらえました。

すっごく大切な視点だと思います。
ちょっととっつきにくいシミュレーションゲームではありますが、
「シムアース」
機会があったらプレイしてみてくださいませ。


「シムアース」から学ぶ 「タイムスケール」でとらえる成長 でした。  


Posted by くみちょう at 12:30Comments(0)ゲームで学ぶ人生哲学

2012年01月09日

「チャレンジャー」から学ぶ 難しいことに挑戦することの大切さ

「チャレンジャー」から学ぶ 難しいことに挑戦することの大切さ





ハドソンが世に送り出した名作アクションゲーム。





いま見返してみると、
「インディージョーンズ」か何かを意識しているのか。
映画の撮影をしているような感覚で
シナリオが進んでいきます。

各面を「SCENE1」とか「SCENE2」とか言っているところや
それぞれの見せ場があったりするところが、
そういうものを意識してるんじゃないかなと。


で、ゲーム自体なんですが、
「とらわれたお姫様」を助け出すために
冒険に出る、というお話なわけで。





ありきたりなストーリーですが、
ゲーム自体がおもしろいのと、
裏技などが多数隠されていたりと、
いろんなお楽しみもあって、名作だなと思うわけです。

さて、そんな名作である「チャレンジャー」
みなさんはクリアしたことありますか?





えっ、SCENE2がクリアできない?
そうでしょうとも。
私も、一度としてクリアできたことがありませんでした。

なぜなら「おばけ」(魂)が強すぎて
こいつにとりつかれてはゲームオーバー
をくりかえしていましたから(ToT)

で、実はタイトル画面で、
「難易度」が調整できるのを知ってましたか?
「LEVEL」と書かれたものを左右を押すことで調整できる。

これに気付いた時「やった!!クリアできた!!」と思いましたね。

が、甘かった。

・・・クリアできませんでした(ToT)

で、しばらくはあきらめておりましたが、
時を経て、再度挑戦。
はたして、クリアできるかどうか・・・

今度は無事クリアしました!!!\(^O^)/

で、クリアできた理由は・・・
実は、難易度を難しいままでクリアしたこと。





難しくすると、当然ながら敵がたくさん出てきます。
いろんな妨害工作をしてくるようになるわけですよね。

でも、このゲーム、実はナイフで敵を倒せますが、
「4匹連続で倒す」(ナイフを外さないで倒す)ことで、
「POWER UP」のアイテムが出るのです。





「ナイフ」=倒せない敵(がいこつ・おばけ)
を倒せるようになり、スピードも速くなる
「宝石」 =その場にいる敵を全滅させる





この二種類があるおかげで、体力は回復するわ、
おばけなどは倒せるわで、いいことづくめ。

だけど、いままではなまじ「難易度」を低くしていたために、
「敵も出ない」けど、代わりにこうした「POWER UPアイテム」も出ないため、
ゆく先々のがいこつとおばけにやられ放題だったのです(ToT)


そう、「チャレンジャー」の醍醐味は、
まさしく「チャレンジ」すること!!
高い難易度で、多くの敵を相手にするほうが、
実は上達するとともにプレイしやすくなるのです。


この事実を知ったときは衝撃でした。





さて、これを現実にあてはめてみましょう。


難しいことに挑戦することで
主人公が成長し、先に進むことができる

簡単なことばかり続けていると
一見先に進んだように見えても、
あるところで問題が解決できずに「詰む」ことになる。

自分自身が、難しいことに挑戦することで、
それまでに成長していることで、
はじめは先に進むのが遅いように見えても、
実はあるところから、先に進むことができるようになる。


そうなんですよね。
現実世界において、簡単なことばかりに取り組み、
一見すごく「進歩した」ように見えても、
自身の問題解決能力が低いままだと、
そのレベルを超えた問題が発生した瞬間に
一切先にすすめなくなってしまう。

ところが、一つ一つ課題に取り組んでいくと、
その時その時は苦労もするし、速度も遅いので
「だいじょうぶかな」と心配になるのだけれども、
気がつくと「問題解決能力」が身についているため、
一度成長すると、その後はあっというまにすすめるようになる。


あらためて考えてみると、
こうしたことが学べたのはすごいことだなと思います。。


ということで、
「チャレンジャー」から学ぶ
「難しいことに挑戦することの大切さ」でした。





ちなみに、このゲームのSCENE1の曲は、
はっきりいって超名曲中の名曲です。

ぜひとも聴いてテンションあげてくださいませ☆

私は、たまにレベル0にして、(そうすると敵が出ない)
ゲーム開始してずっと放置しておくことができます。
この曲、ずっと聴き続けていられますね♪



超うますぎて参考にならない動画を掲載しておきます。
<チャレンジャー ノーミスクリア(最高レベル)>


  


Posted by くみちょう at 11:30Comments(0)ゲームで学ぶ人生哲学

2012年01月08日

「ディグダグ」から学ぶ 目的を忘れない方法

「ディグダグ」から学ぶ 目的を見失わない方法





穴掘りアクションゲーム、「ディグダグ」
ナムコの超名作アクションゲームです。
主人公が動かないと、音楽が鳴らず。
モンスターの「みーよん」「みーよん」動いている
微妙な音のみが流れることになります。

それが、主人公が動くとともに軽快な音楽が流れる。





これがもう、むやみやたらと
ついつい動いてしまう元になるわけで(笑)

「ゲームクリア」するには、
すべての敵を倒すことでいいのですが、
上記の通り、「動く」ことで音楽が鳴るので、
やたらめったら動いた結果、敵に挟まれたり、
まとめておそいかかられてやられたりするわけです。


・・・だから、目的は敵を倒すことだった。
と反省しつつ、もう一度プレイするわけです。

でも、ここでまた問題が。

ステージ上にあります「岩」
これをうまく敵の上に落っことすと、
非常に高い得点がもらえるのです。





で、それも「二匹」「三匹」とまとめて倒すことで、
より多くの点数がもられるようになる。

で、これまた気がつくと、
「普通に敵を倒す」ということをせず、
すべてが「岩でまとめて倒す」ことを目指していて、

「自分も一緒に岩の下敷きになる」とか
「まとめすぎて、追い詰められてやられる」とか
そういったことになってくるわけです。

・・・あっ、そういえばぜんぜんクリアしてないや(^^;
ということに、ふと気がつく。



もちろん、このあたりが「名作」の「名作」たる
「ゆえん」でもあると思います。
要は、プレイヤー次第で、遊び方や目的がたくさんある。
いろんなこだわりをもってプレイできることで、
遊びの幅が広がるとともに、人と楽しみながら勝負ができたりする。





・・・んですけども、
「当初の目的」を忘れて、「何面まで進めるか」
という勝負をしていたはずが、気がつくと得点を重視してしまっていたり、
上記の通り、音楽を鳴らすことを楽しみにしてしまったりと、
「あれれ?」と思うことをしてしまうのです。

でも、それを繰り返しているうちに
「そうだ、当初はこれが目的だった」ということに気がつき、
そのプレイに集中するようになります。


・・・って、言ってるそばから、
気がつくとまた敵をまとめて岩の下敷きにしようとしてしまうのです。


・・・そう、ディグダグをやっていて学んだこと、
それは「途中で目的を見失わないように注意する」ということ。


現実にも、いろんなことをやっているうちに、
「当初の目的」を忘れて、違うことに注視してしまっていた、
なんてことありませんか。

もちろん、それはそれでいいこともありますが、
やはり「当初すべきだったこと」に関しては、
きちんと成し遂げた上で、ほかのことにも手を出すことが
大切な時もあります。
そうした時に、「自分の当初の目的」を思い出したりすること、
そこに注視できるようになったことが、
「ディグダグ」をやる中で身に付きました。


単純明快なゲーム。
プレイ自体は、
「穴を掘る」
「敵を倒す」
だけなのに、それがこんなに奥深いゲームになる。
名作って、ホントそういうものだなとつくづく感じますね。

そんな「ディグダグ」を通じて、
みなさんも「目的」を忘れないこころを身に着けてみませんか。  


Posted by くみちょう at 22:30Comments(0)ゲームで学ぶ人生哲学

2012年01月07日

「ゲームメモ」から学ぶ 人へのメッセージの伝え方

こちらは、私が小さい頃のゲームのプレイメモをとっていた
ノートです。「ゲームノート」と名付けて、記録して保存しておりました。





で、いま見て「何のメモだ?」
と思うものもありますが、ある時を境に、
「なんのことだか」がわかるようにメモされています。





よく見てみると、

「前回からの進展状況」
「次何をすべきか」


この2点を記載してあるんですよね。
非常にわかりやすい。

で、その理由は、
「兄弟で一緒にプレイしていた」から。

自分だけだと、何がどこまで進んだかなんて、
別に人に教える必要はないわけですが、
兄弟で進めている都合上、
伝えないとわけがわからないことになる。

で、そのクセがついたため、自分だけの時にも、
そのメモをとるようになったんですよね。

おかげで、20年経った今でも、何をどこまで進めたのかがわかり、
続きをやろうと思った時に、続きができるようになっています。


これ、ものすごく大切なことを学べたなと。

ゲームしながら、人に何かを伝える際の状況報告の大切さを
学ぶことができていたと、改めて自分のルーツを知ることができました。

いま、経営の話や、会社でのコミュニケーションの取り方など
いろんなことをセミナーで聴いたりしますが、
まさにその根幹となるところを、
小さい頃に、ゲームを通じて学んだのでした。


やっぱり、自分はゲームを通じてたくさんのことを学んだなと
あらためて思うことができる、そんな事例でした。  


Posted by くみちょう at 08:00Comments(0)ゲームで学ぶ人生哲学

2012年01月06日

星を見るひと パスワード大公開!!

あの、伝説のクソゲーと呼ばれて、
不運な道をたどった迷作・・・もとい名作

「星をみるひと」

のパスワードが発掘されました!!
(自分がプレイしていた当時のメモから)





みてくださいよ、これ!!
れべる15ですよ、れべる15!!

1988年、当時自分たちががんばって攻略していた、
その奇跡のデータがふっかつしました!!





なかまも「3人」いますよ!!

あの、「出会ったら終了」の
「さらまんど」ですら「一撃」のもとに沈めます。

超強い!!!

ここからなら、みんなクリアできる!!

ということで、そのパスワードを公開いたします♪





「んてAAA AYらハサ ©QRセF フきRWA
フらMGB フ(FIN)」
※11文字目は「コピーライト」のマーク
※最後の(FIN)は、それ一文字で終了の意味のFIN

さあ、これでみんなも序盤の苦しみを抜け出して、
「星をみる人」になれるよ!!がんばろう!!


・・・えっ、誰もやらないって?

ちょ、一人くらいやってくれてもいいじゃない!!ねぇ?  


Posted by くみちょう at 18:00Comments(0)ゲームプレイメモ

2012年01月06日

「キャプテン翼」から学ぶ マネジメントの仕方

「キャプテン翼」から学ぶ マネジメントの仕方





「くっ!!ガッツがたりない!!」
は、日本人の共通言語だと思っていますがどうでしょうか?(笑)


ということで、本日は「キャプテン翼」です。


もう、ね。序盤は「つばさ」くん無双なわけですよ。
ほかのみんなとはケタが違う強さなわけで。





一人だけ必殺シュートがあるし。

というよりは、まわりがぜんぜんついていけない。

途中から、「必殺シュート」じゃないと点が決められなくなるし、


ある程度進んできて、日本代表チームになると、
もうみんな「必殺シュート」だらけなわけで。



SGGK(スーパーガンバリゴールキーパー)「森崎」くんなんて、
「パンチング」すらも通用しない(ToT)





「どうする?」
と言われて「チェンジ!!」って言いたくなります(爆)





「若島津」くんですら、毎回のように「三角とび」で
「きえー!!!」って叫ばなくちゃいけないわけです。

それが、「若林」くんになった途端、余裕のキャッチング。

「すべては能力か・・・」


そう思っていた時代が、私にもありました。

でも、そうはいかないのが、
この「キャプテン翼」のおもしろいところ。

そう、みなさんご存じのこの言葉。

「くっ!!ガッツがたりない!!」





翼くんや日向くん、シュナイダーくんといった
「超一流」のメンバーは、たしかに強いんだけど
すぐに「くっ、ガッツが足りない!!」となる。

原作での伝説「翼と岬のゴールデンコンビ」も
二人そろって「くっ、ガッツが足りない!!」となる。



ということで、結局彼らよりも、
「松山」くんや「早田」くん「立花兄弟」の方が、
ガッツの消費が控えめなため、役に立つのです。

使い勝手がいいんですよね。

特に私は、松山くんの「イーグルショット」が大好きで。

二人対戦の時には、まずまちがいなくはじめに松山くんを取ります。
彼がいないと、キャプテン翼にならないな、と。



さて、ここから学べていること。
それは、「能力」ももちろん大切だけれども、
「使い勝手の良さ」というものもまた大切だよということ。

特に子供時代なんかは、「能力が高い」ということが
この世のすべてのように思い込んでいることも多々ありました。

でも、現実的には、「能力が高い」ということは
その分コストも高くついたりするわけです。
「いいもの」はそれなりの値段がします。

それに対して「使い勝手の良さ」がいいものもあります。
コストパフォーマンスがよいから、
結局こっちをよく使ったりするわけですよね。


単に「能力が高い」ということだけがいいのではなく、
「使い勝手」ということまで考えて、
人やモノというものについてみていく必要がある、ということ。

どんなに能力が高くても、「いざ」という時に
「くっ!!ガッツがたりない!!」
ということでは話にならない。


そうならないように配慮して、
「ここぞ!!」という時に「能力が高いもの」を使用して、
普段は「使い勝手のよいもの」を使用する、
そんな使い分けをしていきたいものですよね。



そう、これって「マネジメント」の能力です。
人でもモノでも、きちんとその本質や特質を見抜いて
それぞれに応じたマネジメントを行わないと、
その能力を発揮することなく終わってしまう。

逆に、能力が低くても使い方を学べば、
いくらでもやりようはあるのです。

そうしたことが、キャプテン翼をプレイすることで
学べたのでした。

ということで、「キャプテン翼」から学ぶ 「マネジメントの仕方」でした。






結局、森崎くんは初戦の相手に2点もとられて、
(しかもペナルティエリア外からのシュートなのに・・・)

よもやの、PKでの敗北を喫した、わが「なんかつ」でした(ToT)  


Posted by くみちょう at 11:00Comments(0)ゲームで学ぶ人生哲学

2012年01月05日

「ぷよぷよ」から学ぶ かたづけの大切さ

「ぷよぷよ」から学ぶ かたづけの大切さ





「ぷよぷよ」
このゲームは、私のゲーム人生の中でも
1・2を争うくらいに記憶に残るゲームの一つです。

中学三年の時、とにかくやりたくてやりたくて。
で、友達が持っていたのを「貸して」といっておりましたが、
なかなか借りることができず。
で、ようやく借りることができたのは、
なんと、高校受験の三日前。
「受験前でやれないから、その間は貸しておけるよ」と。

で、結局借りた私は、
試験前日まで完全徹夜三日間やり続けたわけで(^^;





で、高校受験当日。
自己最高得点を出すことができました。
すべては「ぷよぷよ」のおかげです♪

「ぷよぷよ」から学ぶ 「受験成功の秘訣」でした。

・・・

・・・って、話が違いますね(笑)

「ぷよぷよ」から学ぶ 「かたづけの極意」です。

上記の通り、ドツボにはまってやり続けていました。
もう、目をつぶれば目の前にぷよが落ちてくる状態に。
寝ても覚めても、ぷよぷよの連鎖の仕方しか
頭に浮かんでこない状態でした。

それだけ、真剣に連鎖について考え続けてきたわけですが。

実は、ぷよぷよというものの極意は
「かたづけ」にある、というのをその時に実感しました。

どういうことか。

ぷよぷよがなんで難しいのか。
それは、「自分が欲しいぷよだけがくるわけではない」
ということなのです。

自分にとって「不要」なぷよが落ちてきて、
それをどう処理するかが問題。
本来置きたくないところに、不要なぷよを置かざるを得ない、
そんな状態になった時に、ゲームオーバーになるわけです。


では、どうしたらいいのか。
その対処法として、自分がまず考えたのが、
「不要なぷよの置き場所をつくる」ということでした。

実例をお見せいたしますと、
次のような事例の場合、
左側、二列上部が「ゴミ捨て場」になっています。





「ぷよぷよ」というゲームの基本となる「連鎖」
その連鎖を組む際に、特に有名な連鎖の組み方として、
「ずらし」というのがあります。
私もその基本通り(というよりは、自分でやっていくうちに
やっぱりこれが一番やりやすいということにたどり着きました)

同じ色のぷよを4つ以上組み合わせることで消える。
そのため、基本は「3つずつ」をつくり、
ひとつだけ、上の段をそっくりそのまま隣にずらしていく方法です。

そうすると、一つが消えるごとに、順番に消えていきます。

こんな感じで。




※ 今回は6連鎖というやつですね。

で、これを組み上げるために下準備が必要になりますが、
はじめ、どうしても苦労したのが、上記の通り
「不要なぷよをどうするのか」ということ。

なまじ、空いているところに適当においておくと、
結果としておける場所が少なくなるため、
連鎖の数も少なくなってしまいます。

「どうしたらいいんだ・・・」

そう悩みに悩み抜いていた、その時、
自分の頭の中にひらめいたのが、
「そうだ、先に左側2列を優先して組み上げて、
その上に不要なぷよは置いておこう!!」ということでした。

これにより、一挙にぷよぷよのプレイが楽になったのです。

一時は、ゲームセンターでも、有名になるくらいに
私自身、上手くなったものでした。


で、このことから学んだこと。
それが「かたづけの極意」です。

自分の部屋や、事務所や仕事場などを見返してみてください。
「必要なモノ」が目の前に使えるように並んでいますか。

ぷよぷよで言えば、「連鎖」できるように並んでいることが大切です。
むやみやたらと積み上げて行ったら、あっという間にゲームオーバーです。

そして、現実において「不要」と思えば捨てればいいでしょうが、
「うーん、ひとまず置いておかないと、使うかもしれない」
というような書類等もたくさんあると思います。

そういうものを、どうしていますか。

私の場合、一番最初にやっておくこと、それが
「必要なものは真っ先に整理整頓しておく」ということ。

上記連鎖をするための「基礎」となる部分を先に構築しておくことで、
その上には適当に積み上げておいても、
「使いたい」という時には、基礎の部分はきちんと使える形にできているのです。

こうすることで、「不要なモノ」が立てつづけに来て、
また現実で言えば、忙しくてかたづけられない、というような状況でも、
「どんなに散らかった状況」だとしても
「必要になる大切なモノ」だけは、すぐに使える状況になっているのです。

これができるようになると、
「焦ることなく、ゆっくりと手を付けられる」ようになります。

これができていないと、
次から次へと入ってくるものが処理できず、
処理が遅れるほどに、前のものを見つけられず、
結果として活かせず、すべてがゴミになってしまうのです。





ちなみに、私の今回の6連鎖も、「ゴミの効率化」によって、
連鎖が一つ多くできるようになっております。

単純に「ゴミだ」と思って置いていた「ゴミ捨て場」も、
整理整頓する余裕ができてきて、そこも考えてみたら、
「あっ、こうすればゴミだと思っていたものが有効に使えるぞ!!」
ということに、気が付くことができたのです。


そう、基本となる部分がしっかりとできあがることで、
ほかのことも見る余裕が生まれるんですね。


せっかくあるものを「ゴミ」にしてしまうのか、
それともうまく活用していくのかは、かたづけ次第。

世の中、ゴミにするよりも、活用してこそ!!


ということで、私の人生にとっても、
大きな意味を持っているゲーム。
ゲームとしても、人生としても大切なことを教えてくれた
「ぷよぷよ」から学ぶ 「かたづけの大切さ」でした。

  


Posted by くみちょう at 17:00Comments(0)ゲームで学ぶ人生哲学

2012年01月04日

「アストロロボ・ササ」から学ぶ ご利用は計画的に

「アストロロボ・ササ」から学ぶ ご利用は計画的に

「ご利用は計画的に」
というと、某消費者金融のコマーシャルが浮かびます。
が、消費者金融に関わらず、やっぱり世の中
「ご利用は計画的に」という視点が必要なわけです。

その点、ゲームとかは「非現実的に在庫がある」とか
「リセットボタンを押せばやりなおせる」とか、
そういうことをよく言われますが、
このゲーム「アストロロボ・ササ」をプレイすることで、
「計画的に」ということが小さい頃から学ぶことができました。





この「アストロロボ・ササ」というゲームは、
「E」とかかれたエネルギーカプセルを全部取るか
破壊するかすればそのステージをクリアできる、
というゲームなのですが・・・





普通のゲームであれば、主人公が移動する分には
エネルギーを使用しないのがふつう。
しかし、このゲームでは動くためにはエネルギーを使うのです。

よくある「ビーム」みたいなものを撃つのですが、
それの反動で、撃った方向と逆方向に主人公は進みます。

つまり、自分が進みたい方向と逆方向に弾を撃つことで
飛んだり、左右に行ったり、逆に沈んだりということができるのです。


さて、でも途中で邪魔な敵が出てきます。
※ 敵=「ヘリコプター」「牛」「タル」「たつのおとしご」「こんぶ?」など





当然倒さなくてはいけません。
ぶつかると、エネルギーが減っていきます。

また、エネルギーカプセルが壁に阻まれている
時があります。そういう時には壁を破壊するのですが、
それまた、弾を撃って破壊するわけです。


そう、何をするにしてもエネルギーが必要。
それを無駄使いしていると、あっという間に
エネルギー切れになって、ゲームオーバー。


ファミコン初期の頃に発売されたゲームで、
それこそ、物心ついたばかりのことですので、
意味も分からずにプレイをしておりましたが、
いまになってみると、なかなかに「奥深い」なと。





無計画に、やたらとエネルギーを使ってはダメ。
方向転換するにしても、計画を立てた上で進んでいくわけです。

敵を攻撃するにしても、反動があるので、
やたら攻撃すると目的の場所から遠ざかったりします。


何をするにしても「ご利用は計画的に」なのです。



単純なわりに、やってみると難しく、
「もうちょっとやれそうだから」
とか思いながらもつい繰り返してしまう、
そんな魔性の魅力をもったゲームです。


そんなわけで、「アストロロボ・ササ」から学ぶ
「ご利用は計画的に」でした。


そういえば、小さい頃は「ロボ」とか「アストロ」とか
いう単語があることすら知らなかったので、
「アストロロボササ」と、言葉の区切りなく言っていたのを
思い出しますね。

それに、ゲームのタイトルからどんなゲームだか
さっぱり想像できないところがまたいいですよね(笑)  


Posted by くみちょう at 10:00Comments(0)ゲームで学ぶ人生哲学

2012年01月03日

「ロックマン」で学ぶ 相性のよいところを選ぶ

「ロックマン」で学ぶ 「相性のよいところを選ぶ」





「ロックマン」
はじめてやった時には感動したものです。
超おもしろかった!!!

そして、倒した敵の技を覚えられるシステム。
これがまた、こどものこころに火をつけましたね。

単純明快な、横スクロールのアクションゲーム。
魅力的なキャラクター
ノリのいい音楽

もう文句のつけようがない名作アクションゲームです。


で、このロックマンから学べること。
それは「適材適所」

初代ロックマンでは、はじめにアイスマンとか選ぶと
かなりの無理ゲー(攻略困難)になるわけです。

まあ、あえてそれに挑んでいた小学生の自分がいますが(笑)

そういうのはおいといて、
通常、倒しやすい敵から倒していくわけです。
そして、その倒した敵の能力を弱点とする敵を
次に倒していく、という方式でゲームを進めていきます。





知らない人に簡単に説明をしておくと、

「ガッツマン」というガテン系ボスを倒すと、
次に「カットマン」というはさみ系ボスが倒しやすくなります。
「じゃんけん」のグーとチョキのように、得意不得意があるのです。

で、それを見つけて進んでいくというのが、
当時友達同士の間で盛り上がったわけです。


たとえば、相性的には、次のように循環しています。

ガッツマン → カットマン → エレキマン
→ アイスマン → ファイヤーマン → ボンバーマン
→ ガッツマン → ・・・

というような形でクリアをすることで、
本来苦労するところを、優位に攻略していけます。
自分のやりやすい相手から倒していけばいいのです。

ちなみに、私の場合は
カットマンからがプレイしやすいなあと思うわけです。






「適材適所」

そんな言葉は知らないけど、
「相性」のよい組み合わせを選んでいくことで、
ゲームをクリアできていた。

同じように、現実を見た場合にも
「自分にとっての相性」のよいところからやり、
そこで新しい能力や仲間をつくって、
次に進んでいくというやり方があるわけです。

世の中、難しいところに挑戦し続けるのもありですが、
自分にとってやりやすい、相性のいいところから
順番に攻略していくことで、
その間に自分が成長したり、仲間ができたりすることで
難しいことも解決できるようになるのです。

「ロックマン」で学ぶ 「相性のよいところを選ぶ」でした。



。。。と言いつつ、「ロックマン」からもうひとつ学ぶことができます。

それは、「どんな相手でも基本で勝てる」ということ。

上記のように、相性の良い相手から倒していくことで、
自分自身が成長したり、やりやすかったりすることがあうあけですが
同時に、すべての攻略を「初期ロックマン」だけで
倒していくこともまた、可能なのです。





上記でもちょっと触れましたが、
小さい頃、極めていた私は、みんなが「これは難しい」というものに、
あえてチャレンジするやり方でプレイしていました。

つまり、一番難しいと言われる「アイスマン」からはじまって、
逆の順番でクリアしていくという。

その楽しみ、というものもありました。

もちろん、相性が悪い分、
相当の努力と練習が必要でした。
けど、その分達成した時の楽しみとよろこびも
大きかったのをおぼえています。


まあ、これは普通にプレイしたあとの
おまけ的な楽しみ方ですので、
あくまで「そういうこともできるよ」ということになりますが。

これも、生き方の一つとしてはありだなと思ったりします。


以上、「ロックマンで学ぶ」でした。

ちなみに、ひさしぶりにプレイしたら、
「ガッツマン」行く途中で断念(ToT)

アクションが下手になってるなあとつくづく感じました。  


Posted by くみちょう at 14:00Comments(0)ゲームで学ぶ人生哲学

2012年01月02日

「さんまの名探偵」から学ぶ 新しい発想を生む方法

「さんまの名探偵」から学ぶ 新しい発想を生む方法





「さんまの名探偵」
初期ナムコの超名作推理アドベンチャーゲームです。
やったことがない人でも、
名前は聞いたことがあるのではないでしょうか。
まだ著作権だとか肖像権だとかもうるさくない時代に、
「さんま」を主人公にして、「よしもと」のメンツである
「ぶんちん」「きょじん・はんしん」「いくよ・くるよ」
「のりお」「シロー」「しんすけ」といったそうそうたるメンツ
がそろって出演しているわけで。

でも、それぞれがキャラクターが現実に沿っていて、
納得のいくシナリオ構成で、
ゲームとしても面白いけれども、
いまやりなおしてみて、それぞれの個性が出ていて
やっぱり面白いなと思うわけです。





さて、そんな名作である「さんまの名探偵」
ですが、中でこんな言葉が出てきます。

「スハダクラブ」

ゲーマーにとってみたら、
この言葉は記憶に残っているのではないでしょうか。
そう、「はじめに殺されてしまった【ぶんちん】さんの
【ダイイングメッセージ】ですね。」





いまだに、このことは忘れません。
で、何度となくこのゲームをやった私としては、
この意味するところを知っているわけです。


そうなると、わざわざ「聴きこみ」をしなくても
どんどんと先に進めるんですよね。
だって、結果を知ってるんだから。

「スハダクラブ」がなんなのかをいろんな人に聴きながら
「あーでもない、こーでもない」を繰り返していくことで、
少しずつ謎を解いていくわけですが、

※ 別に「スハダクラブ」だけでゲームが進むわけではありません

知ってるからと、聞き込みをしないで進んでいきます。

すると、あるところでゲームが「詰む」んですよね。
なまじ内容を知っているからこそ、
「スハダクラブ」なんて意味がない。
と思い込んだ状態でプレイすることで先にすすめなくなる。


そのしかけを話してしまうと、ネタバレになるので、
以下、もしこれから「さんまの名探偵」をプレイする気のある人で
ネタバレしたくない、という方は読まないように気を付けてくださいませ。



はい。それでは、いきます。
「スハダクラブ」とは、「ぶんちん」さんちにある
「パソコン」のパスワードです。
「スペード」「ハート」「ダイヤ」「クラブ」
のトランプの4つのマークを、その順番に並び替えることで、
パソコンのパスワードが解け、中身が見られます。

で、そのためだけ、であれば序盤でもう使用しないと
思い込んでしまうわけですが、実はそこにしかけがあり、

後半になり、「クラブポピー」というお店に行く必要があるのだが、
そのお店に行けるようにするためには、
実は「スハダクラブ」を聞き込みする必要があるのです。


そう、前半で役割を終えたと思っていた「スハダクラブ」が
後半まったく関係なさそうなところで、
「クラブ?だったらクラブポピーってお店があるぜ」
みたいな形で先にすすめるようになるのです。


実は私は、これで何度となく
「さんまの名探偵」をクリアし損ないまして。。。


「はじめてプレイした時には
普通にクリアできたのに。。。おかしいなあ」

そう思いながらも、二度目以降まったくクリアできず。
大人になり、最近プレイしなおしても、やっぱりできず。


で、子供の頃に戻って、「コマンド総当たり」
※ 理屈抜きですべてできることをやりつくすこと

をすることで、ようやくと二十数年ぶりにクリアできたわけです。


そう、大人になると、そして二回目以降って、
ついつい「効率」を重視してプレイするようになるわけです。
で、知ってるところをガンガン先に進み、
「ほらほら、ムダを省けばこんなに早くクリアできる」
とよろこんでいたのですが・・・

とんだ「落とし穴」があったわけです。


でもこれが、現実に即した場合に
ものすごい学びにつながっているんですよね。


現実でも、「一度やったことあるから」とか、
「理屈がわかっているから」と言いながら、
「過去をなぞろう」としたりしませんか。

「効率重視」でシステム化した中でにいることで、
「創意工夫」や「試行錯誤」が抜け落ちる。

結果として、「一度目」の時よりも
そして「昔」よりも結果が悪くなっていく。


この「さんまの名探偵」をクリアできなかったということで、
私はそうした視点を身に染みて感じることができました。

「効率重視」で、「意味のあることだけをやる」
ということを繰り返す中で、
「発想の転換」や「創意工夫」が抜け落ち、
「なんでやることやってるのにうまくいかないんだ?」
と苦しみ始める。

そういう時には、原点に戻ろう。

「効率」を考えないで、「いろんなことをやってみる」
「意味」など二の次にして、「いまできることをやる」

そうしたことで、新しい発想や、
問題の解決につながるのではないでしょうか。

ということで、「さんまの名探偵」から学ぶ、
「新しい発想を生む方法」でした。


ちなみに、当時も今も、このゲーム内のミニゲームに
はまっておりまして。





おはかにいる「きんだしち」先輩の探偵メモをもらうための
このミニゲームが、音楽ともどもおどろおどろしくて、
なんだか妙に記憶に残るんですよね。

そして、「ギャラクシガニ」もまた、
やっててたまらないわけです。

こういう、こまかいところまでよくできているのが、
名作の名作たるゆえんだと思いますね♪  


Posted by くみちょう at 08:00Comments(0)ゲームで学ぶ人生哲学

2012年01月01日

「いっき」から学ぶ 道具はなんでも役に立つわけではない

「いっき」から学ぶ 道具はなんでも役に立つわけではない

やったことはなくても
画面は見たことがある人が多い。
そんな超有名なゲームのひとつ、「いっき」





ストーリー的には、
「悪代官」が「年貢」を多くとっていて、
困った百姓の主人公が「百姓一揆」を起こすという
そんなストーリーだったと思います。

ストーリーと言っていいのかわかりませんが(笑)

さて、そんな一揆をおこした主人公。
「カマ一本」で乗り込んでいきます。

それに対して、悪代官側が用意したのは
「忍者」





。。。百姓一人に対して、無限に用意された「忍者」

この悪代官、どこまで本気出すんだよ!!(笑)


とまあ、突っ込みはそのくらいにしておいて。

この「いっき」をプレイしていると、まずやってしまうミス。

それが「アイテムの入手」です。

まず、プレイ早々何をしていいのかわからないことが多い。
取扱い説明書が残っていることはまずないでしょうから、
落ちている「小判」を集めるということをしないままに、
うろうろしているうちにゲームオーバーになる場合も多い。

「そうかー、とにかく落ちているものを取っていけばいいんだな」

そう考える人も少なくありません。
しかし、これが大きなまちがいなのです。

実はとってはいけないアイテムがあります。
それが「たけやり」





※ 「なしてこったらとこにたけやりが落ち取るんじゃ?」
みたいな主人公の図

囲われていて、思わず重要アイテムに思えるわけで。
しかし、とってしまうとどうにもなりません。


なぜって?

とってしまうと、
「前方(画面上方)にしか攻撃できなくなる」んです。





つまり、横から敵がきたらそれまで。
下からこられてもそれまで。

・・・実は、これこそが悪代官が用意した
「最悪の罠」なのです!!!

私は、いまだかつてこの「たけやり」を有効活用
しているプレイヤーを見たことがありません。


ちなみに、ドラクエだとしてもたけやり」は最弱装備です。
※ドラクエ1でしか出てきませんでした最弱装備。
そして「くさりがま」と言えば、アリアハン最強装備。
どちらがいいのかは、ドラクエでも表現されていたんですね。


ちなみに、初期装備の「カマ」は、
なんと自動照準機能がついている最先端のカマでして、
ボタンを押せば敵のいる方向に勝手に飛んでいってくれます。


これをわざわざ「たけやり」にするなんて・・・

ありえません!!


しかし・・・これが「絵」になるんですよね。
「百姓」が「たけやり」を持って敵に立ち向かう姿。

なんか、心が奮い立たされませんか?(笑)

ちなみに、その「前しか向かない漢気」が評価され、
敵を倒した時の得点ははねあがります。

やっぱり「漢気」って必要なんですね(しみじみ)


ということで、この「いっき」
これから学べることは
「アイテムは取ればいいってものではない」
ということ。

現実的に言えば、「道具は使い方次第」ということ。

上記の通り、まず役に立たないたけやりも、
高得点を狙う場合には役に立つわけです。
でも、クリアするだけなら、不要なアイテムになります。

自分の目的に応じて、使うか使わないかを判断し、
使わないものは手に入れない、ということ。

そうした意識を持っていくことを、教えてもらえます。



ちなみに、この「いっき」の主人公「ごんべ」は
「アトランティスの謎」にて、最重要キャラとして出てきます。

それは、「アトランティスの謎」をプレイしてのおたのしみということで(笑)

気になる方は、下記動画を参照してくださいませ☆

<アトランティスの謎 最短コースクリア>
  


Posted by くみちょう at 10:00Comments(0)ゲームで学ぶ人生哲学