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Posted by 株式会社 群馬webコミュニケーション at

2010年09月19日

「パックマン」から学ぶ「人間の行動原理」

「パックマン(Pac-Man) 」
今年で30周年を迎える、いわずと知れたナムコの超名作。





この画面を見るだけで、「バクバク」と食べるパックマンと、
「ほわほわ」という音で追いかけてくるモンスターたちの姿が
目に浮かびますよね。

「パックマン」(flashで無料で遊べます)

この「パックマン」のすごさ、
それはなによりも「単純明快に見えること」です。

誰でもがすぐに見てプレイできること。
しかも飽きずにプレイを続けることができるところがすごいところです。

途中の「コーヒーブレイク」のアニメや、
ボーナスで出てくるフルーツ、
パワーえさを食べてモンスターに逆襲することで高得点を得る、
そういったことが、単純明快な中でも極めがいのあるものになっております。

<パックマンが追いかけられて・・・・>




<パワーエサをとって逆襲するパックマン>




そんないわずと知れた名作パックマン。

これ、あらためてみると「鬼ごっこ」なんですが・・・
「鬼ごっこ」を面白くするための秘訣が、この中に隠されているのです。
それは、追いかける側の性格。

「とにかく単純に相手を追いかける」
「行く先を先回りしようとしながら追いかける」
「パックマンを点対称の動きをする」
「自由気ままに動き回る」


「オイカケあかべえ」「マチブセぴんきー」
「キマグレあおすけ」「オトボケぐずた」


この四匹が絶妙なバランスでもって追いかけてきてくれることが
パックマンの楽しさの秘訣なんです!!


さて、この4匹の行動パターン。
「鬼ごっこ」だけでなくても適用できると思いませんか?

たとえば、ある事業に成功した、または人生でうまくいっていると思われる人に対して、

「とにかく追いかけてみる」というタイプの人
「その人が次に手をつけるのはなんだろうか」と先読みしてみる人
「成功した人と逆のことをやってみよう」という人
「別に関係ないや」と自分の好きなことを続ける人


全員が全員「ただ追いかけるだけ」では何も面白くない。
いろんなタイプがいるからこそ、面白い。


そして、自分がこのどれかのパターンにあてはまっているなと思ったら、
たまには違うパターンもやってみるのも面白いと思いませんか。

ひたすらに追いかけていたものを、先回りを考えてみたり、
関係ないや、と思って、自分なりの行動をしてみたり。

そうすることが、また別のパターンを助けることにもなる。

ひたすらに追いかけている人がいるからこそ、
先回りする意味が出てくるし、

先回りする人間がいるから、単純に追いかける人に捕まるし。

ということで今回は、パックマンのおいかけっこから、
人間の行動原理まで考えてみました。

おもしろさの裏側には、こうしたものが隠されているんだなって、
そう思います。  


Posted by くみちょう at 02:00Comments(2)ゲームで学ぶ人生哲学

2010年09月16日

「ファイナルファンタジーⅡ」から学ぶ「急がばまわれ」

「ファイナルファンタジーⅡ」

いわずと知れた、日本の二大RPGのひとつ。
ファイナルファンタジーシリーズの第二段です。

はっきり言って、これ以上のRPGはないと思っています。
シナリオも、曲も、キャラクターデザインも、すべてがすばらしいのです。



ゲーム開始して、名前の入力が終わったら直後にはじまる戦闘。
しかも絶望的な敵の強さ。




で、やられた直後に復活する魔法陣の中。
物語のキーとなりそうな人物たちの会話。



復活後、仲間たちと再会する時の音楽。。。

この時点で、涙が止まらないほどの感動が・・・(ToT)


しかし、FFⅡを語るのにもっとも重要なのはそこではありません。
なによりもすばらしいのはそのゲームシステム。

「熟練度システム」



「たたかう」を選べば、「ちから」と、その時に装備していた武器の熟練度が。
「にげる」を選べば、「すばやさ」が。
「まほう」も、黒魔法なら「ちせい」が、白魔法なら「せいしん」が、それぞれ上昇します。

逆に、黒魔法を使うと、「せいしん」が下がったり、
「ちから」があがると「ちせい」が下がったり、

レベルが上がれば自動的にすべてが強くなるシステムではなく、
考えて行動しないといつまでも育たないわけです。


さて、そんな熟練度システムの中でも特に肝となるのが、
「かいひりつ」「まほうぼうぎょ」

普通のRPGなどでは、
「やられる前にやれ!!」
「ひたすら攻撃力を高くすればだいじょうぶ」
「とにかく先に進めばいい」

そんなゲームがほとんどです。

しかし、FF2は違います。
「敵の攻撃をくらわないと、成長しない」のです。

上記の、熟練度システムのおかげで、
「敵の特殊攻撃を受けることで【まほうぼうぎょ】」が、
「敵の攻撃を受けることで、【かいひりつ】」が、
じょじょにあがっていきます。

「FFⅡ」がなによりもすごい、と思う理由はここにあります。
つまり、「経験地によるレベル上げ」ではなく、
「シナリオを順当に進めていくと、ちょうどよくクリアできるステータスになっている」
というゲームバランスと、熟練度システムのすばらしさなのです。

なかなか、こうしたことができているゲームは少ないです。
最近の所為「クソゲー」と呼ばれるゲームは、こうしたバランスが崩壊していることが多い。
クソゲーたちと比較するどころか、どんな名作と比較しても、このバランスはすばらしいです。

ただ、この熟練度を悪用することもできます。
それは「たたかう」を選択するだけでよい、ということ。
つまり、「たたかう」を選択したあとに「キャンセル」して、
もう一度「たたかう」を選択すると、二回選択したことになるのです。

これ、当時「ABキャンセル」という名前で裏技として紹介され、
「FF2」はあっという間に強くなれる、簡単なゲームとされていました。

おかげで、序盤においてすでにラスボスを倒せるような強さを
身につけることができゲームバランスが崩壊することになります。

「これで、あっという間にクリアできる!!!」

ところが、「FFⅡ」では、そうはいきません。

「モルボルグレート」
「クアール」


といった凶悪モンスターの、凶悪な特殊攻撃があります。
のちの「FFシリーズ」においては「くさいいき」という、
すべての特殊異常状態になってしまう攻撃が、
「通常攻撃」に付加されている「FFⅡ」の「モルボルグレート」

すばやさが非常に高いため、高確率で「せんせいこうげき」をしてきた上に、
「ブラスター」という全員が麻痺する攻撃をしてくる「クアール」

この二匹にやられてこのゲームがいやになる人が続出しました。

おかげで「FF2はクソゲー」
といううわさすら立つほどでした。


しかし、実はそんなことはないのです。
FF2は、上記のとおり「熟練度システム」
そう、「まともにシナリオどおりにプレイすれば、
おのずと必要なだけの「かいひりつ」や「まほうぼうぎょ」
が上昇するものなのです。」


実際、「はじめてプレイした時」には、
普通にクリアできました。

が、その後どうやってもクリアできませんでした。
「ABキャンセルして、あきらかにクリアデータよりも強くなっているのに、
どうしてクリアできないんだろうか・・・」


ずっとそんなことを苦心していた中で学んだこと、それが「急がばまわれ」

単純に、強くなりさえすればクリアできると思い込んでおりました。
が、上記の「モルボルグレート」「クアール」たちに全滅させられまくる。
それを解決する方法が
「ズルをせずにまともにプレイして、敵の攻撃を受けて育つこと」
だったのです。

敵の攻撃を食らうことで、「かいひりつ」「まほうぼうぎょ」があがります。

だけど、序盤に裏技を使って、あっというまに強くなってしまうと、
「敵の攻撃をくらわずに進める」ようになってしまいます。

それがむしろ仇となり、「打たれ弱いキャラ」に育つのです。
そこを待っていたかのように、特殊攻撃してくる敵がいるわけで。

そう、このゲームをクリアするために必要なこと、それは
「急がば回れ」
「敵の攻撃をくらって、打たれ強くなれ」

ということなのです。

そのことに気がつけてからは、
もう狂ったかのようにプレイをしまくりました。

その後、「FFⅡ」だけは、全機種でクリアすると決意し、
「ファミコン」「プレイステーション」「ワンダスワンカラー」「プレイステーションポータブル」
の出ている全機種でのプレイ&クリアをしてきました。


本当に、何度プレイしても飽きないで遊べる、
そしてプレイするたびにそのゲームバランスと、
シナリオ、音楽、デザインに惚れ直すことができる。

なにより、自分自身が焦って成長しようとすればするほど
ドツボにはまるゲームシステムから、
「いまの自分は焦っていないか」ということを考えることができる、

「ファイナルファンタジーⅡ」は、本当に名作です。

ぜひプレイして、この感動を味わってください。


ちなみに、これまでクリアできなかった人、
そしてこれからはじめてプレイする人に向けて、
素敵な攻略サイトをご紹介いたします。

FFⅡよ、永遠なれ

ぜひとも、こちらのサイトを熟読いただいて、クリアしてもらいたいと思います。

ああっ、こんな記事書いていたからまた熱くなってきた!!!
またはじめようかな?(笑)  


Posted by くみちょう at 18:00Comments(5)ゲームで学ぶ人生哲学

2010年09月05日

「マリオブラザーズ」から学ぶ 「協力体制」

「MARIO BROS.」
ゲームセンター時代の、
そしてゲームウォッチ世代からのゲーム好きにとって、
マリオといえばこれ、だと思います。
かくいう私も、ファミコンの発売日に取り寄せて購入するくらいの
ゲーム好きなものでして、マリオといえばこのイメージが強いですね。





さて、そんなマリオブラザーズ。
このゲーム、単純明快。

敵である「カメさん」「カニさん」「ハエ」
「氷づくりマシーン」←正式名は「フリーズ」
たちを、地面の下から叩くことでひっくり返し、
相手がひっくり返っている間にけっとばすことで倒す。

わかりやすいんだけれども、
これが飽きずに続けられる仕組みがありまして。
ひっくり返して、倒せなかったりすると一定時間で起き上がるのですが、
その時に相手は一段階強くなります。

また、ラスト一匹は、自動的に最強段階になります。
「カニさん」がピンクになるとかなりのものでして・・・

なんだかんだで、ハマりこむと、
気がつけば50面だとか、やりこむと99面なんてことにも。

<マリオブラザーズ> こういうゲームですよ、というのがわかるように動画です。


で、まあこの当時に任天堂のゲームは、
アイスクライマーなどもそうですが、二人同時プレイなることができます。

で、ここからが本題になるのですが・・・





アクションゲームにおいて、同時にプレイすることの難しさというのは、
なかなか知られていないんですよね。
いまどきの対戦型にばかりなれていると、倒して当たり前。
で、対戦しない協力ゲームとなると、
仲間の攻撃は当たらない、すり抜ける等の「ご都合主義」な形になっておりまして。
現在、モンハンにおいても、一部ふっとばしてしまったりはあるものの、
原則、味方が邪魔になる、ということはありません。

が、この当時の任天堂のゲームにおいては、
そんな配慮は一切されておりません。

通り抜けたりしないし、味方に踏まれたら動けなくなるし、
下から叩かれたらはねるし・・・・

ということで、「二人で協力してクリアしようぜ!!」
といいながらはじめた二人プレイが、
気がつけば敵よりも味方の方が邪魔になるわけで・・・

「ファイヤーボールから逃れるために、
画面の端に行ったら、ルイージが邪魔でよけきれずやられる」
「敵を倒そうと、ひっくり返った敵を蹴飛ばしに行ったら、
真下にいたマリオが、敵を避けようとしてジャンプしたため、
敵がふたたびよみがえってやられる」


はじめは、そうした
意図せずお互いの邪魔になってしまった
ということからはじまり、

「おれのほうが敵を倒した数が少ない」
「お前ばっかりいいところをとりやがる!!!」


はじめは我慢していたけども・・・というような争いもはじまり、





「あえて下で待っている」
「POWスイッチの下を取った方が勝ち」
「一度上に上ったら二度と降りられない」

などなど。

・・・気がつけば、お互い「やるかやられるか」の勝負になっていることが多々あります。





さて、ここからが本題。

これ、「ゲームの世界だから」で笑えるでしょうか。

実は、現実世界の兄弟や友人関係でも
同じようなことってたくさんある
んですよね。

マリオブラザーズの「同じ場所」というのが、
「同じ職場」だと考えてみてください。

兄弟で、同じ職場にいたりすると、
上記のようなことになりませんか。

「どっちのほうが仕事ができる」
「あいつが邪魔でできなかった」


協力するために同じ場所にいるのに、
返ってそれがためにいがみ合いに発展するということ、多いんですよね。

兄弟で、そして友達同士でマリオブラザーズを遊んでいる中で、
いがみあいや喧嘩ばかりしてきました。

それをして「喧嘩するくらいならゲームさせないよ!!」
「ゲームなんかしてるから喧嘩するんだ!!」

なんてことを言われてきましたが、

いやいや、ゲームが悪いんじゃないんですよね。
「協力するための仕組みづくり」
きちんと行われていないから喧嘩するんですよね。


上記のような喧嘩をし続けてきた私たち兄弟、
途中から喧嘩をしないように「守りごと」をつくりました。
1.パワースイッチは基本的に押してはいけない。
ピンチの時には、必ず「使うよ」といい、相手が許可したらつかってよい
2.画面の左半分をマリオ、右半分をルイージの領域とする。
お互い、それぞれの領域に来た敵を倒す。
3.ボーナスステージのコインは半分ずつとする。
4.ピンチの時には、「助けてくれ」と言われた場合のみ、
相手の領域に入って敵を倒してもよい


こんな決まりごとをつくってプレイするようになってから、
当時、協力プレイで53面まで行くことができました。


大人同士で、組織づくりでもしている人たち同士ならまだしも、
小学生と保育園生の間で、そんな決まりごとがつくられていたなんて、
おそらく思いもよらないのではないでしょうか。
でも、ゲームを通じて、そんなことを学ぶことができました。


口ではどんなに「協力しよう」「仲良くしよう」
と言っていても、現実にはお互いが意図せず邪魔になるときがあるのです。
だからこそ、協力するためには、決まりごとをつくり、
また力を合わせるための仕組みづくりが必要なのです。



いかがでしたでしょうか。
「マリオブラザーズ」から学ぶ「協力体制」


ゲームからもたくさんのことが学べるんだぞ、ということを、
これからも実例を含めてご紹介させていただきたいと思います。  


Posted by くみちょう at 19:00Comments(6)ゲームで学ぶ人生哲学