2012年01月15日

「マッピー」から学ぶ 発想の転換の大切さ

「マッピー」から学ぶ 発想の転換の大切さ

「マッピー」から学ぶ 発想の転換の大切さ



マッピーやりはじめると
ついつい気がつくと数時間が経過してしまいます。

ということで、ネタを書くはずが
気がつけば時間ばかりが過ぎて、ネタがかけない(笑)


ホント、マッピーは超名作だなと思うわけです。

で、その名作の名作たるゆえんは、

「ノリのいい音楽」
「魅力的なキャラクター」
「操作性のよさ」
「単純明快な目的」
「緊張と緩和」

もうこれだけで基本的なところは
すべて整っているわけです。


「ノリのいい音楽」
もうね。音楽聴いてるだけで満足してきてしまう、
そんな魅力的な音楽の連続です。
普通のステージでの音楽に、
プレイヤーが一機増えた時の効果音。
超音波が飛んでいく時の音。
トランポリンに乗った時の効果音。
そしてクリアした時の音。
ボーナスステージの音楽。
すべてが、想像しただけで脳内再生されてきます。
もう、この曲聴いているだけでおなか一杯になるくらい。
そのくらいに魅惑の音楽なわけです。



「魅力的なキャラクター」
本来敵であるハズの「にゃーむこ」(ボス猫)が
かわいいというか、自由気ままなわけで。
他の子猫たちは一生懸命マッピーを追いかけまわしてくるのに、
ボスであるはずの「にゃーむこ」は、
本当に自由気ままに動き回るわけです。

で、商品の裏に隠れたりして、
その時にちょうど回収すると、
「1000」なんてプラカードを手に持ったりして。

「マッピー」から学ぶ 発想の転換の大切さ



ところが、その「かわいさ」「自由気まま」な様が
実は要所要所で困ったことになるわけです。
普通なら、ひたすら追いかけてくるだけだから
それを手玉に取ることもできるのですが、

・・・結果的に先回りになっている!!!
とか、「来ないよね」ってところにいたりして、
「してやられたー!!!」ってことによくなるんです。

「にくたらしい!!!」
と思うのですが、やっぱりかわいくてどこか憎めない。

そんな敵キャラからはじまってコミカルで魅力的な
キャラクターで埋め尽くされています。


「操作性のよさ」
自分が思った通りに操作できるのを感じます。
このゲームのすごいところの一つですが、
「上下」を使いません。
本当に、左右で動かして、上下はトランポリンのみ。
あとは扉の開け閉めのためにAボタンを押すだけ。
たった三つの操作だけなのに、こんなにおもしろいゲームになっている。
操作性のよさと含めて、この単純明快さはすごいですね。

「単純明快な目的」
操作性と相まって、単純明快なもう一つ。
「目的」です。
「にゃーむこ」たちは「盗賊」で、
その盗んだ商品を取り戻そうと、
警察であるねずみの「マッピー」が追いかけるという。
だけど、ねことねずみだから、単純に追いかけたら
「ねこ」の方が強い。だから、
「相手につかまらないように追いかける」という、
そんな構図をつくることができているんですよね。



目的は、単純に「商品を取り戻す」だけなのに、
追いかけられるべき敵が、自分を追いかけてくるという、
そんなおもしろい話になっているところがまたすごいですよね。

「緊張と緩和」
ステージ3になると「ボーナスステージ」があります。
風船をとっていくだけ、というステージで。
取り損ねても問題はないのですが、
それをとればとるほど得点が高くなり、
パーフェクト達成でさらにボーナスがもらえる。
そんなボーナスステージがあることで、
途中途中が気持ち的に「緩和」されるんですよね。

「マッピー」から学ぶ 発想の転換の大切さ



「緊張」と「緩和」
大切なことだなって思います。


そして、そこにあるのが
「極めがいのある要素」
単純明快なルールに操作性。
だけど、得点を高くするためには、

「超音波でまとめて敵を倒す」
「同じ商品をセットでとることで得点が倍に」
「セットでとり続けることで×2 ×3 ×4となっていく」

「マッピー」から学ぶ 発想の転換の大切さ



こんなシステムのため、思わずとる順番を考えてしまい、
それがために、単純明快な追いかけっことはならず、
一面から、上手い人でも楽しめる仕組みづくりが行われています。


もうほんと、ゲームやっていたらまずはこの
マッピーをやることで、仕組みづくりを学べるんじゃないかと。
このおもしろさをきちんと把握した上で、
自分たちもこうしたおもしろさの基本を学び、
それができてこそ、その先を目指すべきなのではないか。

そんなことを感じる、そんな名作ゲームです。

これだけでもものすごい学びになっているなと思いますが、

実はマッピーをやっていて一番学んだなって思うこと、
それは「常識を破る」という発想なんですよね。

「マッピー」から学ぶ 発想の転換の大切さ



それも、ボーナスステージで学びました。
それはどういうことか。
ステージ3が、ボーナスステージになっております。

で、上記で説明しました通り、
ここでは、規定時間内にすべての風船を取る、
というのが高得点なのですが、
ふつうにとっていくと、タイムオーバーになるわけです。

「おかしいな、最短でとっていったのに・・・」

何度やっても、最後まで風船を取りきれない。
で、おかしいなあと思い続けていた最中。

ある日、プレイ中に親が話しかけてきました。
で、ついストップをせずに「トランポリン」に乗り続けて、
これ、無限に乗れなくて、何度か乗ると切れるんですよね。
はじめは、それで
「ちょっと、話しかけるからやられちゃったじゃん!!!」
と親に文句をつけようと思ったのですが、
ふと画面を見ると、「トランポリンの下にある風船」が
「回り道をするよりも早く取得できた」わけです。

「マッピー」から学ぶ 発想の転換の大切さ



それ見た瞬間に、「これだっ!!!」って。
そう、普通にプレイをしていると、

「トランポリンを破く」=「ミス」
というのが自分の考え方としてできあがってしまうのです。

だから、ボーナスステージとはいえ、
「トランポリンは切らない」というのが「当たり前」
として考え方の中に刷り込まれてしまうんですよね。

でも、ボーナスステージをプレイしていて、
偶然ですが、親の介入によって破けてしまったトランポリン。
これによって「あっ、トランポリンも破いてもいいんだ!!!」
という発想の転換ができるようになったんです。


はっきりいって、これは衝撃的でしたね。
まさか、そんな方法があるとは夢にも思いませんでした。


そう、自分の中に、一度定着してしまった考え方。
それを破ることのむずかしさを学ぶと同時に、
「それを破ることの大切さ」も同時に学べました。

マッピーは、超名作です。
さらにこんなに大切なことが学べるなんて・・・

改めて、「さすがだな」って思いました。


以上「マッピー」から学ぶ 発想の転換の大切さでした。


ちなみに、下記動画が、3ステージまでですが、
基本を網羅した動きとして、非常に良いお手本になりますので、
ご覧いただいて、参考にするのがいいなと思います。

「マッピー」



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