2010年09月05日

「マリオブラザーズ」から学ぶ 「協力体制」

「MARIO BROS.」
ゲームセンター時代の、
そしてゲームウォッチ世代からのゲーム好きにとって、
マリオといえばこれ、だと思います。
かくいう私も、ファミコンの発売日に取り寄せて購入するくらいの
ゲーム好きなものでして、マリオといえばこのイメージが強いですね。

「マリオブラザーズ」から学ぶ 「協力体制」



さて、そんなマリオブラザーズ。
このゲーム、単純明快。

敵である「カメさん」「カニさん」「ハエ」
「氷づくりマシーン」←正式名は「フリーズ」
たちを、地面の下から叩くことでひっくり返し、
相手がひっくり返っている間にけっとばすことで倒す。

わかりやすいんだけれども、
これが飽きずに続けられる仕組みがありまして。
ひっくり返して、倒せなかったりすると一定時間で起き上がるのですが、
その時に相手は一段階強くなります。

また、ラスト一匹は、自動的に最強段階になります。
「カニさん」がピンクになるとかなりのものでして・・・

なんだかんだで、ハマりこむと、
気がつけば50面だとか、やりこむと99面なんてことにも。

<マリオブラザーズ> こういうゲームですよ、というのがわかるように動画です。


で、まあこの当時に任天堂のゲームは、
アイスクライマーなどもそうですが、二人同時プレイなることができます。

で、ここからが本題になるのですが・・・

「マリオブラザーズ」から学ぶ 「協力体制」



アクションゲームにおいて、同時にプレイすることの難しさというのは、
なかなか知られていないんですよね。
いまどきの対戦型にばかりなれていると、倒して当たり前。
で、対戦しない協力ゲームとなると、
仲間の攻撃は当たらない、すり抜ける等の「ご都合主義」な形になっておりまして。
現在、モンハンにおいても、一部ふっとばしてしまったりはあるものの、
原則、味方が邪魔になる、ということはありません。

が、この当時の任天堂のゲームにおいては、
そんな配慮は一切されておりません。

通り抜けたりしないし、味方に踏まれたら動けなくなるし、
下から叩かれたらはねるし・・・・

ということで、「二人で協力してクリアしようぜ!!」
といいながらはじめた二人プレイが、
気がつけば敵よりも味方の方が邪魔になるわけで・・・

「ファイヤーボールから逃れるために、
画面の端に行ったら、ルイージが邪魔でよけきれずやられる」
「敵を倒そうと、ひっくり返った敵を蹴飛ばしに行ったら、
真下にいたマリオが、敵を避けようとしてジャンプしたため、
敵がふたたびよみがえってやられる」


はじめは、そうした
意図せずお互いの邪魔になってしまった
ということからはじまり、

「おれのほうが敵を倒した数が少ない」
「お前ばっかりいいところをとりやがる!!!」


はじめは我慢していたけども・・・というような争いもはじまり、

「マリオブラザーズ」から学ぶ 「協力体制」



「あえて下で待っている」
「POWスイッチの下を取った方が勝ち」
「一度上に上ったら二度と降りられない」

などなど。

・・・気がつけば、お互い「やるかやられるか」の勝負になっていることが多々あります。
「マリオブラザーズ」から学ぶ 「協力体制」




さて、ここからが本題。

これ、「ゲームの世界だから」で笑えるでしょうか。

実は、現実世界の兄弟や友人関係でも
同じようなことってたくさんある
んですよね。

マリオブラザーズの「同じ場所」というのが、
「同じ職場」だと考えてみてください。

兄弟で、同じ職場にいたりすると、
上記のようなことになりませんか。

「どっちのほうが仕事ができる」
「あいつが邪魔でできなかった」


協力するために同じ場所にいるのに、
返ってそれがためにいがみ合いに発展するということ、多いんですよね。

兄弟で、そして友達同士でマリオブラザーズを遊んでいる中で、
いがみあいや喧嘩ばかりしてきました。

それをして「喧嘩するくらいならゲームさせないよ!!」
「ゲームなんかしてるから喧嘩するんだ!!」

なんてことを言われてきましたが、

いやいや、ゲームが悪いんじゃないんですよね。
「協力するための仕組みづくり」
きちんと行われていないから喧嘩するんですよね。


上記のような喧嘩をし続けてきた私たち兄弟、
途中から喧嘩をしないように「守りごと」をつくりました。
1.パワースイッチは基本的に押してはいけない。
ピンチの時には、必ず「使うよ」といい、相手が許可したらつかってよい
2.画面の左半分をマリオ、右半分をルイージの領域とする。
お互い、それぞれの領域に来た敵を倒す。
3.ボーナスステージのコインは半分ずつとする。
4.ピンチの時には、「助けてくれ」と言われた場合のみ、
相手の領域に入って敵を倒してもよい


こんな決まりごとをつくってプレイするようになってから、
当時、協力プレイで53面まで行くことができました。


大人同士で、組織づくりでもしている人たち同士ならまだしも、
小学生と保育園生の間で、そんな決まりごとがつくられていたなんて、
おそらく思いもよらないのではないでしょうか。
でも、ゲームを通じて、そんなことを学ぶことができました。


口ではどんなに「協力しよう」「仲良くしよう」
と言っていても、現実にはお互いが意図せず邪魔になるときがあるのです。
だからこそ、協力するためには、決まりごとをつくり、
また力を合わせるための仕組みづくりが必要なのです。



いかがでしたでしょうか。
「マリオブラザーズ」から学ぶ「協力体制」


ゲームからもたくさんのことが学べるんだぞ、ということを、
これからも実例を含めてご紹介させていただきたいと思います。



同じカテゴリー(ゲームで学ぶ人生哲学)の記事画像
「パックマン」から学ぶ 人の生き方の4つの種類
ゲーセンで学んだ秩序
【「ファミリーベーシック」から学ぶ 「人の成長の仕方」】
【「人生ゲーム」から学ぶ 参加の意義をもたせる】
「ドラクエ10」から学ぶ 「人の役に立つ方法」
「影の伝説」から学ぶ 知ったつもりになるな
同じカテゴリー(ゲームで学ぶ人生哲学)の記事
 「パックマン」から学ぶ 人の生き方の4つの種類 (2018-10-07 05:34)
 ゲーセンで学んだ秩序 (2018-07-04 05:03)
 【「ファミリーベーシック」から学ぶ 「人の成長の仕方」】 (2014-03-12 21:59)
 【「人生ゲーム」から学ぶ 参加の意義をもたせる】 (2013-11-07 02:59)
 「ドラクエ10」から学ぶ 「人の役に立つ方法」 (2013-04-23 06:49)
 「影の伝説」から学ぶ 知ったつもりになるな (2012-11-23 17:00)

この記事へのコメント
深いですね・・・。
Posted by zoh at 2010年09月06日 11:02
>zohさん
意外と、ゲームからたくさんのことを学べるんだよね。
そこにはかなりの深みがあるわけで。
あらためて、いろんな見直しができるなと思ってます。
Posted by くみちょう at 2010年09月06日 13:09
決めごとをつくるとか、すごいですね。

おとなでも大事なルールだったりしますよね。

「声かけをする」とかも。

おもしろかったです。
また日記楽しみです!
Posted by マグロ船 齊藤正明 at 2010年09月17日 13:19
>マグロ船 齊藤正明さん
決めごと、当たり前のように見えて、これがなかなか難しい。
特に、実際兄弟でなかよく遊んでいても、
いざ協力してやるとなると、お互いが邪魔になることがある。
ましてや、はじめての人だったり、
仲良くない人同士が協力するには、決まりが必要だなと。

そんなわけで、ゲームからたくさんのことを学んでおります。
これからも、ゲームを通じた体験について
記事にしていきたいと思っております。
よろしくお願いいたします。

コメントありがとうございます。
Posted by くみちょうくみちょう at 2010年09月18日 14:47
トップ画面、見事ですね!!
Posted by 齊藤 正明 at 2012年01月02日 18:11
>齊藤正明さん
ありがとうございます♪
このトップ画面、おもしろいかなと思いまして☆
こんな感じで楽しみながらいきます。

いつもありがとうございます(^O^)
Posted by くみちょうくみちょう at 2012年01月03日 14:06
 
<ご注意>
書き込まれた内容は公開され、ブログの持ち主だけが削除できます。

削除
「マリオブラザーズ」から学ぶ 「協力体制」
    コメント(6)